LOS MANGAS DE ANDRES


Hoy: DEATH NOTE Vol.3
Después del bajón que significó el segundo tomo, el mega-cebamiento que genera Death Note vuelve a justificarse con el tercero. Y no porque Ryuk haya recuperado algo del protagonismo perdido, porque pobre bicho, sigue pintado al óleo, más intrascendente que un Arsenal- Atlético de Tucumán emitido un viernes a las 19 hs. La serie vuelve a levantar porque el turro de Tsugumi Ohba se las ingenió para llevar la tensión entre L y Light a niveles asfixiantes. La movida de L, tan osada como la de Light en el tomo anterior, es brillante y pone a Light a milímetros de quedar expuesto como Kira. Enseguida se arma un histeriqueo alucinante entre ambos: “Yo no digo que seas Kira, pero tampoco dejo de sospechar”, “Bueno, pero me tratás como si yo fuera Kira”, “Es que no sé si no sos, pero quiero creer que no sos”, “No, pero si te quiero ayudar es porque no soy”, y así, hasta que ya no sabés si lo que ocultan son sus verdaderas identidades o un romance homosexual. Pero está muy bueno, encaja perfecto con la forma en que razonan dos chicos de 18 años más inteligentes que el pelotudo promedio.
Esta vez, ese duelo de intelectos, donde todo lo que se dice y hasta lo que NO se dice puede desequilibrar la balanza, viene condimentado con un poco más de acción, y con un mayor protagonismo de un personaje hasta ahora bastante sub-aprovechado: el papá de Light, capo de la policía a cargo de la investigación. Baqueteado por el stress y todo, el veterano Soichiro Yagami saca pecho, ruge como un león herido y pela una chapa (y un peso en la trama) que pocos le sospechábamos.
De todos modos, el sacudón brutal al status quo de la serie (que esperemos sea para mejor) no viene por ese lado. Sin dudas lo más impactante es la aparición de un segundo Death Note en nuestra realidad, acompañado de un segundo shinigami y en manos de una minita, Misa, que habrá que ver de qué la juega. En las poquitas páginas que aparece, da la sensación de ser una boluda frívola y creída, pero esperemos que su rol vaya más allá de calentarle la pija a los lectores. La aparición de un segundo Kira es un elemento potencialmente muy rico, que le puede dar mucho jugo a la relación entre Light y L. Bien usado. Mal usado, puede resultar un faux pas atómico y dejar a la serie en zona de promoción. Veremos para dónde agarra el compañero Ohba.
Por su parte, Takeshi Obata ya está más allá del bien y del crack. Lo suyo es de un nivel tan mortífero, que deja a los otros mangas hiteros muy, muy mal parados. En este tomo, TODO está magníficamente dibujado, pero la secuencia del partido de tenis entre Light y Kira es verdaderamente memorable. Agarrá cualquier tomo de Prince of Tennis y ahí lo tenés al amargo de Takeshi Konomi, que muestra cómo hacer lo mismo que hizo Obata, pero mal. El partido de tenis de Obata es vértigo, emoción e impacto en su estado más puro. Es la visualización “física” del combate intelectual entre los personajes, a tal punto que te hace sentir que más que una pelotita, lo que va de un lado al otro de la red es una ojiva nuclear con poder para devastar un continente. El tipo dibuja mansito tooooodas esas páginas de cabecitas que hablan, pero cuando el guión lo deja zarparse, te detona el bocho con secuencias como la del tenis, o la del camión blindado en el canal de televisión, que te pone los pelos de punta.
Nada, ojalá esto siga así, siempre al límite, y no derrape. Este tomo sembró lindo para los siguientes y no veo la hora de ver qué cosechan para nosotros Ohba y Obata.

Game-O-rama! by jlg

Hoy: Limbo.


Plataforma: Xbox 360 para Xbox Live Arcade (1200 Puntos Microsoft)

En el cine “noir” no hay lugar para las delicadezas, los manchones de negro son el pilar de todo lo que se cuenta, manchas sobre la mentalidad humana, es lo que no se quiere ver pero está. En Limbo todo lo que aparece en pantalla está sugerido pero no se ve, nuestro miedo natural a lo metonímico nos hace escapar con cuidado, plataforma por plataforma, puzzle por puzzle, caminando hacia la luz. Playdead logró hacer con lo mínimo lo máximo, algo tan japonés que parece ser un arte olvidado en el mundo de los videojuegos, todo lo que se ve en Limbo es blanco negro, gris y zonas bluereadas, nuestra única constante son los ojos de nuestro protagonista (sin nombre) que nos sirve para anclarnos a algo con esperanza, la atmosfera del juego parece imitar los límites de nuestro inconsciente lleno de peligros y la película “Begotten” (1991) de E. Elias Merhige y es justamente lo que da vida al juego, de un simple plataforma de sentido horizontal con fondos tridimensionales a la batalla mas épica y a la vez íntima que podamos tener en menos de 6 horas que es lo que dura, poco mas poco menos, el juego. La gente de Playdead es consciente de que es un juego que se termina en la primera sentada, los puzzles, repletos de trampas son una constante prueba y error que te harán morir mil veces sin cansarte, para que te quedes ahí hecho un bollo en tu sillón. Hay una fascinación por el horror que estos creadores saben aprovechar y las muertes de nuestro niño de ojos brillantes son sin duda un show brutal y desgarrador que te haría mirar tu pantalla preguntándote “por qué?”, no hay violencia, no hay gore, es simplemente la muerte. Limbo es una metáfora sobre la introspección, es nuestro miedo a estar solos, en medio de la nada, sin saber a donde ir, por que de hecho, nada en el juego te dice por qué haces lo que haces y esta ausencia de guión es también el mejor leit motive para lo que se quiere trasmitir con él: Ausencia. Limbo. Nada.

Un jugabilidad ajustadísima, sin música pero con efectos de sonido y sutiles vibraciones del pad que crean una atmosfera ensordecedora de cualquier manera, es triste, pero fascinante, es retador y uno nunca quiere dejar solo a ese niño que, todo de negro salvo por sus ojos, es la imagen de tu niño interior perdido en un mundo adulto, niño que abandonaste y busca volver, en algún sentido alquímico, el juego te devuelve a la infancia pero pensándola como un adulto, no muchos juegos pueden decir que han dejado algo al jugador mas allá de la diversión (se me viene ala cabeza Shadow Of The Colossus de Fumito Ueda). El noir en el comic con Mike Mignola o Frank Miller, en el cine con el mencionado Merhige, David Lynch o Tod Browing ahora tiene su representante lúdico electrónico, se llama Limbo, es para todos, porque es la historia de todos los niños interiores perdidos.

jlg (www.jlgaitan.com.ar)

Este finde Mugen Yukai.

Este fin de semana vamos a estar en el recuentro con el publico de este evento que supo ser un clasico hace algunos años. Asi que ya saben tanto el sabado como el Domingo, pueden encontrarnos tanto en la charlas, como en nuestro stand de venta.

Komikku @ Anime Style X-TREME!













LOS MANGAS DE ANDRES


Hoy: JACARANDA
El propio autor lo confiesa en un postfacio que acompaña la edición del manga: “Tomé una idea para un chiste de una página y lo convertí en un manga de 300 páginas”. Cualquiera capaz de hacer eso, o se eleva en el acto al panteón de los dioses, o desplaza de la cima del ranking de los villanos más perversos e irredimibles a Rob Liefeld, Mayu Shinjo y Horacio Rodríguez Larreta. Por suerte, Shiriagari Kotobuki se sumó al bando de los buenos. De los MUY buenos.
A lo largo de 300 páginas, Kotobuki nos narra sólo 12 horas, 12 horas en las que pasa apenas una boludez intrascendente: se destruye Tokyo. Un brotecito se convierte en un arbolito, el arbolito crece, y a medida que la copa del jacarandá se aleja del pavimento, su tronco se ensancha y sus raíces se extienden haciendo crosta el subsuelo de la ciudad, que es donde están los subtes, los caños del agua y –punto sensible- las cámaras de gas y electricidad. Pronto Tokyo se convierte en un pandemonium y las víctimas fatales se cuentan por millones.
Kotobuki es puntillosamente cruel en su descripción de los sucesos: todo empieza super-realista, super-cotidiano, pero enseguida arranca un in crescendo que altera la rutina. Un embotellamiento acá, un apagón allá, un incendio en la otra cuadra y así hasta el colapso definitivo y monumental de los rascacielos. Otro punto muy interesante es cómo el autor presta especial atención a cómo cubren los medios la aparición del jacarandá. Primero es algo bonito y extraño y al final, las dimensiones del árbol (y del cataclismo) le pasan por encima al despliegue periodístico que trata de mostrarlo.
Excepto por las 40 páginas finales, Jacarandá se diferencia de la clásica película hollywoodense de catástrofes sólo porque no tiene personajes protagónicos (el árbol es el único protagonista) y porque tiene poquísimos diálogos. El resto es simplemente mostrar de modo descarnado y dolorosamente real cómo todo se viene abajo para esos pobres tipos y minas que sólo quieren llegar a sus casas después de haber laburado todo el día. Los derrumbes, las explosiones, la evacuación improvisada, traumática e insuficiente, las caras de desesperación de los que lo perdieron todo… Nada que no hayamos visto varias veces.
Hasta que el sol le gana la pulseada a la noche, el polvo se asienta y los sobrevivientes logran ver con claridad lo que quedó: la hiper-metrópolis devastada y ese árbol, que hasta ayer nadie sabía que existía y hoy domina el horizonte. Ahí, Kotobuki pega el volantazo, cambia la crónica del cataclismo por un vuelo poético inesperado y magistral, y abre su historieta a una multiplicidad de interpretaciones que la convierten en una obra importante, si no fundamental. Cualquier detalle que agregue, corro el riesgo de dar más data de la que hace falta para que la sorpresa sea tal.
A nivel visual, Shiriagari Kotobuki es un autor raro. Sus fondos, edificios, paisajes y subtes son alucinantes, su manejo del tiempo narrativo, la acción y los silencios es impecable, el clima que crea logra agobiarte, exasperarte, hacerte sufrir en carne propia la impotencia y la desesperación. Ahora, para dibujar gente, o se pasó de expresionista, o faltó a clase el día que el profe explicaba “Caras”. Minucioso y perfeccionista en miles de detalles, a la hora de las caras Kotobuki manda unas pocas pinceladas, crudas y atolondradas, como si no importara en lo más mínimo, y así le salen feas, deformes, precarias. No fuimos pocos los que dijimos al hojear el libro “¿Y este muerto publicaba en la Garo y ganó miles de premios? ¿Estás seguro que no es un fanzinero clase Z inflado por los españoles para vendernos un tomo de 16 euros?”. Por suerte al lado mío estaba mi amigo Luquitas Ferrero (prócer de la destrucción mental), que me dijo “Vos fumá, que esto es vanguardia posta-posta”.
Y la verdad es que sí, Shiriagari Kotobuki es un artista del carajo y su crónica tortuosa y minuciosa de la destrucción de Tokyo va mucho más allá del horror de los cuerpos chamuscados o sepultados entre escombros. Jacarandá es un manga que está a años luz del “más de lo mismo”, que te sorprende, te emociona y te deja pensando. No se puede pedir mucho más.

Nos vemos en el Anime Style X-TREME! Sábado 21 y Domingo 22 de Agosto / 15 hs. / Sarmiento 1272

LOS MANGAS DE ANDRES


Hoy: DEATH NOTE Vol.2
Uia, me cagaron… ¿Cómo escribo una reseña de la extensión habitual acerca de un tomo en el que pasa tan poco? Le tengo que pedir a Aníbal Fernández que me preste la guitarra mágica para sanatear…
En principio, el dibujo de Takeshi Obata sigue siendo tan grosso como en el tomo anterior. Acá ya tenemos una sóla ambientación, la de Tokyo, y un desafío: que el lector no se aburra a lo largo de 200 páginas en las que no hay acción, ni peleas, ni escenas en el mundo dark de los shinigamis, ni nada mucho más emocionante que un señor con saco y corbata pegando un par de gritos a sus empleados. Y Obata se arremanga y labura, trata de variar los enfoques, deja la vida en los fondos, se luce con las tramas mecánicas, le pone onda a los primeros planos para reflejar las expresiones de los personajes y darle rasgos individuales a los agentes que colaboran con L y el papá de Light en la investigación. Un fenómeno.
En todo caso, el problema está en el guión. Tsugumi Ohba baja de golpe tres cambios, y la historia queda al borde del punto muerto. Después de un primer tomo en el que pasaban montones de cosas, ahora la trama avanza más lento que el 151 por Bartolomé Mitre un martes a las dos de la tarde. Habíamos comparado el duelo entre Light (o Kira) y L con una partida de ajedrez… y bueno, esta es la parte aburrida, en la que los dos tratan de asimilar la última jugada del rival y delinear su próxima movida. Casi todo gira en torno a las consecuencias de la que hasta ahora fue la jugada más arriesgada de Light: la eliminación de los 12 agentes del FBI que respondían a L e investigaban a la policía japonesa. L no tiene más remedio que hacer causa común con los propios agentes a los que él mandó a espiar y para eso se tiene que ganar su confianza. A Light le pasa algo parecido: se tiene que ganar la confianza de una ex-agente, novia de uno de los que él mató. Si no, está en el horno.
Todo esto lleva muuuuchas páginas, en las que no pasa mucho más. Ryuk, el shinigami, está de adorno. Light ya aprendió las reglas del cuaderno y se las rebusca muy bien solito, o sea que esa relación de entrenador-jugador se disuelve en la nada misma. Ryuk está ahí simplemente para que Light tenga alguien a quien comentarle lo que piensa a medida que planifica sus movidas, pero su aporte en este tramo es mínimo.
En fin, no los quiero aburrir con chamuyos inconducentes, ni buscarle la quinta pata al gato. Este tomo simplemente no da el jugo necesario como para dedicarle el mismo espacio que a los anteriores. Ojalá en el próximo la historia recupere el ritmo y el impacto del primer tomo, así yo me divierto al leerlo y ustedes sufren un poco menos al leer la reseña…